配装思路与推荐
前言——配装到底是在干什么?
如果你已经玩了一段时间 Wynncraft,大概会发现,这个游戏的装备系统和很多 MMO 都不太一样。
这里并不是等级越高的装备就一定越好,也很少存在一套装备可以无脑解决所有问题。
一套 Build 通常包含武器、四件防具以及四个饰品,而这些位置之间并不是彼此独立的。
某件装备可能拥有很高的伤害,却缺少你需要的技能点;另一件装备本身伤害一般,却刚好能够补足 Mana、属性点或者生存能力,让整套 Build 顺利运转。
所以,所谓配装,并不是:
找八件看起来很强的装备穿在一起。
而更像是在完成一块拼图:
围绕你的武器和打法,在有限的装备位置与技能点中,同时解决伤害、回转、生存和装备需求。
这篇攻略不会直接丢给你几十套 Build 让你照抄。
我们的目标是让一个原本完全不会配装的人,在看完以后至少能够理解一套 Build 为什么这样搭,并尝试自己组出第一套能正常使用的 Build。
对于刚开始学习配装的玩家,本文主要以常见的技能输出 Build 为例。
Tier Stack、Heavy Melee 等更加特殊的构筑会放在后面单独介绍。
1 看懂一件装备
1.1 技能点与装备需求
在开始配装以前,首先要弄明白装备上的装备需求。
例如,一件装备/武器可能要求:
125 Agility

这代表你必须拥有至少 125 点 Agility,才能穿上它/使用它。
需要注意的是,你最终拥有的属性点并不只是升级时手动分配的那些点数。
很多装备本身也会提供额外的技能点,因此在真正的 Build 中,经常会出现这样的关系:
穿上装备 A
→ A 提供额外技能点
→ 因此能够穿上装备 B
→ B 又提供新的技能点
→ 最终使整套装备成立
所以看到一件装备需求 很高的装备时,不要立刻认为自己“点数不够,所以不能用”。
真正应该检查的是:
整套 Build 最终能不能在有限技能点下正常穿上。
这也是为什么配装通常需要借助 WynnBuilder,而不是完全依靠心算。
1.2 看懂装备词条
Requirement 告诉你的主要是:
我能不能穿这件装备?
而 Identification,也就是装备上的各种词条,告诉你的才是:
我为什么要穿这件装备?
判断一件装备有没有用,不应该只看它加了多少血,或者它是不是高等级装备,而应该看这些词条能不能解决你当前 Build 的问题。
对于常见的技能输出 Build,新手比较常遇到的词条包括:
Mana Regen / Mana Steal
用来维持技能释放。
Spell Damage / Raw Spell Damage
用于提高技能伤害。
Elemental Damage
提高对应元素的伤害。
Skill Point Bonus
给予额外技能点,可以帮助你满足其他装备的需求。
Health / Health Regen
提高生存能力或者恢复能力。
Walk Speed
提高移动能力,在部分战斗中能够明显改善手感。
这里最重要的一点是:
词条本身没有脱离 Build 的“绝对价值”。
例如大量 Main Attack Damage 对普通攻击 Build 很有用,但对于一个几乎只依赖 Spell 输出的 Build 来说就可能毫无意义。
所以不要问:
“这件装备强不强?”
更应该问:
“这件装备能不能解决我现在需要解决的问题?”
2 一套 Build 到底要解决什么?
刚开始学习配装时,非常容易陷入一个误区:
打开 WynnBuilder,然后开始寻找 Damage 最大的装备。
这样通常会得到一套面板看起来非常漂亮,但实战并不好用的东西。
因为一套 Build 至少需要同时解决四件事情。
穿得上
首先,所有装备必须满足装备需求。
如果为了穿上一件装备消耗了太多技能点,导致后面的装备完全塞不进去,那么它即使再强,也可能不适合这套 Build。
所以配装并不是单独比较装备,而是在比较:
把这件装备放进整套 Build 后,其他位置还能不能正常工作。
打得动
其次,你必须知道自己的主要伤害来自哪里。
如果你主要依靠 Spell 输出,那么优先考虑的自然是 Spell Damage、Raw Spell Damage、对应元素伤害等。
如果你主要依靠普通攻击,那么关注的则会变成 Main Attack Damage、Raw Main Attack Damage、Attack Speed 等。
这一点听起来非常简单,却可以避免大量错误。
配装前先问自己:
我到底靠什么打怪?
只有先回答这个问题,你才知道哪些伤害词条真正有用。
打得久
技能造成多少伤害只是输出能力的一部分。
如果一个技能能够造成非常高的伤害,但是放几次以后 Mana 就完全耗尽,那么剩下的时间你只能等待回转。
反过来,如果你堆了非常大量的 Mana Regen,但实际上战斗中根本用不完,那么多出来的回转同样可能是在浪费装备位置。
因此对于技能 Build,更实际的目标不是:
Mana 越多越好。
而是:
拥有足够让我舒服地持续输出的回转。
达到这个程度以后,再继续增加伤害往往会更加划算。
活得下来
最后还有一个很容易被忽略的问题:
生存。
理论 DPS 再高,如果实际战斗里经常被打死,它的实战输出也不会高。
所以完成一套 Build 以后,不要只看 Damage。
同时检查自己的血量、EHP、回血能力、机动性,以及职业本身拥有的防御能力。
特别对于刚开始学习配装的玩家来说,适当牺牲一点理论伤害,换取更稳定的生存能力,通常会拥有更好的游戏体验。
当然,玻璃大炮不是不能玩,只是对于刚开始学习配装的初学者来说,使用玻璃大炮大概率也很难活下去。
记住一句话:活下去才有输出
因此,一套刚刚完成的 Build,可以按上面的步骤检查一遍
如果这四个问题都没有明显的问题,那么它至少已经从“一堆装备”变成了一套能够正常工作的 Build。
之后我们考虑的,才是怎么把它进一步优化。
3 从武器开始组一套 Build
真正开始配装时,建议先把其他装备全部清空,只留下你的武器。
请首先记住:你的build是为了武器服务的
然后依次回答几个问题。
我的主要输出是什么?
对于大多数刚开始学习配装的玩家,可以首先判断:
Spell 还是 Main Attack?
如果你的主要打法是不断释放技能,那么接下来应该围绕 Spell Damage、Mana 和对应伤害进行搭配。
如果你的武器明显依赖普通攻击,则使用另外一套思路。
不要一开始就尝试同时让所有东西都很强。
一套什么都想要的 Build,最后往往什么都不突出。
武器属性告诉了我什么?
武器的属性可以帮助你判断大致的配装方向。
例如,一把主要造成 Earth Damage 的武器,自然值得优先关注能够提高 Earth Damage 或相关输出能力的装备。
但这里需要特别注意:
武器属性是一条搜索线索,而不是装备颜色必须完全一致的规则。
一件装备即使和你的武器属性不同,只要它能够提供你非常需要的 Mana、Spell Damage、技能点或者生存能力,依然可能是非常优秀的选择。
因此,不要使用:
地武器 = 全身找地装备
这样的方式机械配装。
更好的思路是:
我的武器需要什么?
哪些装备能够解决这些需求?
先找核心,再补缺口
开始搭配时,可以先找一两件非常符合武器需求的装备,作为整套 Build 的核心。
放进去以后,再观察当前 Build 缺少什么。
如果 Mana 不够,就寻找回转装备。
如果技能点非常紧张,就寻找能够提供额外属性点的装备。
如果伤害已经很高,但是 EHP 非常低,就用剩余位置补充生存能力。
如果所有东西都差不多够用了,剩下的位置才可以继续用于提高伤害。
整个过程并不是:
找最强头盔 → 找最强胸甲 → 找最强裤子……
而是不断重复:
我现在最大的短板是什么?
下一件装备能不能解决它?
这就是配装最基本的思路,也就是水多加面面多加水。
4 跟着做一次:从空 Builder 到完整 Build
前面讲了一堆原则,但只看原则可能还是有点抽象。
这一节会以笔者最近的一套配装为例,简单展示一次实际配装时的思考过程。
这里并不是要告诉你:
这把武器就必须这么配。
而是借这套 Build 展示:
面对一把武器时,我们是怎么一步一步确定方向、筛选装备,并在最后检查和修补短板的。
本案例使用的技能树
本案例默认使用 Trapper 作为主要分支,并点出了与陷阱、炸弹以及 Mana 回转相关的核心能力。
技能树本身也属于 Build 的一部分,它会直接改变你对伤害、Mana 和生存能力的需求。
因此,下面的配装思路并不能完全脱离技能树单独使用。
完整技能树会放在本节最后,这里暂时只讨论装备。
4.1 先确定核心
这里的目标是围绕 Chaos Theory 进行科研。
恰好近期实装的胸甲 Volatility 拥有 Major ID Chain Reaction,而 Chaos Theory 本身拥有 Uncertainty Principle。
二者都会强化 Trapper 的陷阱 / 炸弹机制,因此首先把它们作为整套 Build 的核心。

把两件装备塞进 Builder 后,第一个问题马上就出现了:
技能点非常紧张。
同时,这两件装备的 Requirement 和技能点加减已经自然地将整套 Build 推向了:
Earth / Thunder / Fire / Air,也就是 ETFA。
这里笔者选择完全放弃 Intelligence。
原因主要有两个。
一方面,当前使用的 Trapper 技能树本身拥有比较强的 Mana 回转能力,因此对 Intelligence 的依赖较低。
另一方面,Volatility 会减少 Intelligence。
如果我们依然坚持把 Water 加进构筑,就必须额外拿出技能点,把胸甲扣掉的 Intelligence 再补回来。
既然当前玩法并不迫切需要 Water,那么与其强行五属性,不如顺着核心装备本身的特点,把有限的技能点投入真正需要的四个属性。
于是,我们得到了这套 Build 最初的几个需求:
- 尽可能提供额外技能点;
- 不带 Water Requirement;
- 提供较高的 Spell Damage;
- 尽量选择对当前多元素武器都比较有价值的伤害加成;
- 在满足以上条件的同时,不要继续大量牺牲生存能力。
需要强调的是:
这些条件不是为了让筛选器自动帮我们配装,而只是为了缩小候选范围。
4.2 用筛选器缩小范围
接下来打开 WynnBuilder 的装备查询器,把刚才得到的一部分需求作为筛选条件。

初步筛选后还是会得到不少装备。
这很正常。
筛选器只能告诉你:
“这些东西可能能用。”
它并不能告诉你:
“这些东西放进你的 Build 里一定很好用。”
例如 Conflagrate 本身可能拥有相当不错的属性,但是它需要高达 90 Fire,并且还会进一步牺牲血量。
对于一套已经需要同时兼顾四种技能点的 ETFA Build 来说,把大量点数继续投入单一属性的代价很高。
而我们目前的 Fire / Air 已经主要承担了一部分生存需求,也没有强烈理由继续把技能点全部往 Fire 上堆。
因此,这种“单看装备很强,但放进当前 Build 代价太高”的装备就可以排除。
这也是配装里很重要的一件事:
强装备不等于适合这套 Build 的装备。
4.3 从候选装备里做选择
接下来就可以开始真正挑选装备。
这里不把每一个位置的翻找过程全部放出来,否则这一节很快就会变成几个小时的配装实况录像。
我们只挑几个比较有代表性的选择来说明。
以头盔为例,笔者最后选择了:
Gambler's Ruin

为什么?
首先,它能够提供额外的 Dexterity 和 Agility,虽然不一定能缓解技能点需求,但也能提供可观的技能点数量。
其次,它拥有较高的 Spell Damage,并提供 Raw Thunder Damage。
这里也可以顺便注意 % 和 Raw 的区别:
百分比伤害的收益建立在原本伤害的基础上,而 Raw Damage 则直接提供额外的伤害数值。
因此,对于本身拥有对应元素伤害的武器来说,Raw Elemental Damage 同样可能提供很可观的收益。
除此以外,Gambler's Ruin 还提供了一定的生存能力和 Walk Speed。
也就是说,它并不是只解决了一个问题,而是同时完成了:
补点数 + 提伤害 + 提高机动性。
这正是笔者选择它的主要理由。
当然,这并不意味着 Gambler's Ruin 是这里唯一正确的答案。
这个例子真正想表达的是:
优先寻找能够同时解决多个问题,而且不会引入严重新短板的装备。
按照同样的原则继续往下筛选,最终防具部分变成了这样:

你可能会发现一个很奇怪的问题:
怎么装备越塞越多,缺的技能点反而变多了?
因为我们并不是在单纯追求“越容易穿越好”。
例如 Tera 本身有较高的 Requirement,但是同时能够提供大量 Earth / Thunder 技能点以及相关伤害。
Stalking Mist 则同时提供伤害、技能点和较好的位移舒适度。
换句话说:
虽然这些装备比较难伺候,但它们能够提供足够高的收益。
通俗一点:
值得当爹供着。
4.4 用饰品补最后的缺口
到了这里,防具已经基本确定。
因此,饰品位的任务也很明确了:
把剩下的技能点缺口补齐。
如果能够顺便获得一些伤害、生存或者其他实用属性当然更好,但第一目标仍然是让整套装备成立。
因此这里再次使用筛选器,只不过这一次把重点改成了:
Skill Point

最终,我们通过 Prowess、Bottled Thunderstorm 等饰品把技能点需求补了起来,并完成了第一版 Build。

到这里,这套 Build 已经:
- 穿得上;
- 有足够的伤害;
- 回转能够满足当前玩法;
- 主要的机制也已经成立。
但是这并不代表配装结束了。
4.5 完成以后,再检查一次短板
还记得前面说过的四个问题吗?
穿得上吗?
打得动吗?
打得久吗?
活得下来吗?
现在重新看这套 Build,前三个问题基本解决了。
但最后一个问题比较明显。
因为 Volatility 本身牺牲了大量生命值,此时整套 Build 的 Raw HP 只有 9935,EHP 也只有 23569。
实际游戏中还会受到 Tome 等其他因素影响,但对于当前 Builder 显示的数据而言,这个生存能力仍然偏低。
于是我们重新寻找最容易调整的位置。
这一次,没有必要把整套装备推倒重来。
饰品本身通常就是非常适合用来修补 Build 最后几个缺口的位置。
因此重新回到饰品筛选,并加入 Health 条件。
最终发现:
将原本的 Ingress 换成 Bygg,能够比较有效地改善当前最大的问题。

于是得到了最终版本。
这里真正值得注意的,并不是:
Ingress不好,Bygg比它强。
而是:
第一版 Build 已经能够使用,但检查后发现生存是最大的短板,因此我们主动牺牲其他部分收益,用比较容易调整的饰品位去修补生存。
这其实就是整个配装过程最常见的循环:
确定核心 → 确定方向 → 找候选装备 → 完成第一版 → 找最大短板 → 修改 → 再检查。
很少有一套 Build 是把八件装备一次塞进去以后直接毕业的。
配装本身就是不断发现问题,再解决问题的过程。
本 Build 使用的技能树
https://wynnbuilder.github.io/builder/#CY0mCtuiJje31WDEVJBwmz3kVKGXp9mqSZJWWE1W-Pgjme3NFX4
5 用 WynnBuilder 检查和修改一套 Build
到这里,你应该已经能够理解最基础的配装过程了。
不过,把八件装备塞进 WynnBuilder 并不代表工作已经完成。
Builder 最大的作用之一,其实是:
帮助你发现这套 Build 到底哪里出了问题。
5.1 先检查它能不能正常成立
最基础的一步就是看技能点。
你需要确保:
所有装备都能够穿上。
一套看起来数据很漂亮,但是实际上因为 Requirement 无法满足而穿不上的 Build,没有任何意义。
尤其是在大量装备互相提供技能点时,更不能只靠:
“这些点加起来好像够。”
来判断。
尽量让 Builder 帮你完成这部分检查。

5.2 再看你的主要输出
接下来检查伤害。
但这里不要一看到 Damage 数字变大就觉得 Build 一定变好了。
首先确认:
这个伤害是不是你真正会使用的伤害?
例如你主要使用 Spell 输出,那么 Main Attack Damage 再漂亮也没有多大意义。
同样,如果你的输出主要依赖某几个技能,那么真正值得比较的是这些技能的实际表现,而不是所有伤害数字一起看。
所以比较两个 Build 时,最好先确定:
我的主要输出手段是什么?
然后只比较真正相关的数据。

5.3 检查 Mana
对于 Spell Build 来说,Mana 是非常重要的一环。
但这里同样不存在:
Mana Regen 越高越好。
真正的问题应该是:
当前回转够不够支撑我的实际技能循环?
如果你在实战里经常打几秒就没蓝,那么即使 Builder 上的伤害很漂亮,也应该考虑牺牲一部分伤害增加回转。
反过来,如果你怎么放技能都几乎用不完 Mana,那么继续堆回转的意义就不大。
达到“够用”以后,剩下的装备位置可以考虑投入伤害或者生存。
5.4 检查生存能力
接下来看看 HP、EHP,以及其他与生存相关的数据。
这里同样不要试图追求一个适用于所有职业的“及格线”。
不同职业、不同 Archetype、不同打法,本身承受伤害的方式就不一样。
有的 Build 靠高 EHP 硬吃。
有的依赖机动性。
有的拥有很强的回血或者其他防御能力。
因此 Builder 的数字更适合帮助你:
发现明显异常。
例如:
为什么我换了一件装备以后伤害只高了一点,EHP 却直接掉了一大截?
这种时候通常就值得重新考虑这次交换到底值不值得。
5.5 最后检查“面板看不出来”的东西
Builder 很强,但它不是游戏本身。
有很多东西单看数字并不能完全体现,例如:
- 实际技能循环是否舒服;
- Walk Speed 是否够用;
- 操作失误以后有没有容错;
- 某个技能实际是否容易命中;
- Boss 机制会不会让理论输出难以实现;
- 你的个人操作习惯。
因此一套 Build 最后的检查永远是:
穿进游戏里打一下。
如果打起来很难受,那么它就是还有需要修改的地方。
哪怕 Builder 上的数字非常漂亮。
6 怎么修改一套“不太对劲”的 Build?
刚开始自己配装时,比“不知道怎么开始”更常见的问题是:
我已经配出来了,但就是感觉哪里怪怪的。
这个时候不要急着全部删掉重来。
先判断最大的问题是什么。
技能点不够
优先检查:
- 有没有 Requirement 特别高、但收益一般的装备;
- 有没有装备正在要求一个整套 Build 本来并不需要的属性;
- 能不能用饰品或者其他位置补技能点;
- 有没有某件装备换掉以后,可以同时释放大量技能点压力。
不要为了保住一件装备,让剩下七个位置全部给它擦屁股。
如果一件装备需要整套 Build 围着它转,那么它必须真的足够重要。
伤害太低
先别急着继续塞 Damage。
先确认:
你的伤害到底加在了正确的地方没有。
Spell Build 就检查 Spell。
Main Attack Build 就检查 Main Attack。
多元素武器还需要注意,你堆的 Elemental Damage 是否真的覆盖了主要伤害来源。
如果方向本身没有问题,再考虑是不是为了技能点、Mana 或者生存牺牲了过多伤害。
Mana 不够
这通常有几种可能:
装备的回转确实太少;
技能树本身没有提供你预期的回转;
技能循环过于激进;
或者为了追求纸面伤害,把原本负责 Mana 的装备换掉了。
最简单的方法不是直接重做整套 Build,而是先尝试换掉一个相对灵活的位置。
生存太低
首先看自己是不是塞了太多“高伤害但倒扣大量血量 / 生存”的装备。
一件这样的装备可能没问题。
两三件一起出现时,就很容易把 Build 变成玻璃大炮。
如果核心装备本身就已经牺牲了大量生存,那么其他位置通常就要稍微收敛一点。
所有数字都不错,但玩起来很难受
这种情况非常常见。
问题可能根本不在 Damage、EHP 或 Mana 上。
可能是:
Walk Speed 太低;
技能循环太别扭;
依赖过于苛刻的输出条件;
或者这套 Build 单纯不适合你的操作习惯。
Build 是给人玩的,不是给 Builder 截图玩的。
如果一个理论更强的 Build 让你实际打得更差,那么换回一个数据稍低但更舒服的版本完全没有问题。
7 其他常见构筑类型
前文主要使用 Spell Build 进行说明。
原因很简单:
它比较常见,而且“伤害、Mana、生存、技能点”的关系比较适合拿来学习最基础的配装思路。
当你已经理解这些以后,再来看其他特殊构筑会容易很多。
7.1 Spell
最常见,也最适合新手首先理解的构筑。
核心思路就是:
在拥有足够 Mana 回转的情况下,提高技能伤害。
需要关注的主要内容包括:
- Spell Damage;
- Raw Spell Damage;
- 与武器相匹配的 Elemental Damage;
- Mana Regen / Mana Steal;
- 技能本身的 Mana Cost;
- 生存与技能点需求。
本文前面的主要内容基本都围绕这种构筑展开,因此这里不再重复。
7.2 Tier Stack
Tier Stack 的核心思路,是利用原本拥有很高单次伤害、但 Attack Speed 很低的武器,再通过装备大量提高 Attack Speed。
也就是说:
把“打得很重但是很慢”,变成“打得很重而且很快”。
因此这类 Build 与普通 Spell Build 的选装逻辑会明显不同。
需要重点关注:
- 武器本身的基础攻击速度和伤害;
- Attack Speed Tier;
- Main Attack Damage;
- Raw Main Attack Damage;
- 是否存在会破坏攻速堆叠的负面词条。
具体需要堆到什么程度,应根据武器和当前版本实际检查,而不是机械套用一个固定数字。
7.3 Heavy Melee
Heavy Melee 同样会使用高单次伤害、低 Attack Speed 的武器。
但是它并不追求把攻击速度提高,而是反过来接受甚至利用低 Attack Speed,把单次攻击伤害尽可能堆高。
简单来说:
Tier Stack 想办法让重武器打快。
Heavy Melee 则让重武器一拳更重。
这类 Build 往往会大量关注 Main Attack Damage、Raw Main Attack Damage,以及和武器攻击机制有关的其他收益。
具体的粉末、输出循环以及当前版本常见搭配涉及较多实战经验,这里不做展开。
7.4 Raw Stack
部分高攻速武器本身的基础伤害并不高。
这种情况下,大量百分比增伤未必能带来特别明显的收益。
Raw Stack 的思路就是:
利用高攻击频率,把固定增加的 Raw Damage 反复打出去。
因此它和普通的百分比增伤 Build 在选装上会有明显区别。
是否适合 Raw Stack,很大程度取决于武器本身的攻击速度、基础伤害以及机制。
并不是看到高攻速武器就一定应该这么配。
7.5 Tier Cancel
部分武器拥有比较特殊的 Attack Speed 或额外 Tier 机制。
这时候可以利用一些原本拥有很强属性、但会降低 Attack Speed 的装备,把“多出来的攻速”换成其他收益。
这种 Build 的适用范围通常比较窄,更像是针对特定武器形成的特殊解法。
如果你已经玩到了需要研究这种构筑的阶段,本文这篇萌新攻略大概也已经完成任务了。
7.6 Hybrid
Hybrid 指同时利用 Main Attack 和 Spell 进行输出的构筑。
理论上听起来很美好:
我全都要。
但代价就是装备需要同时照顾两套不同的需求。
因此真正适合 Hybrid 的武器和玩法通常比较有限。
对于刚开始学习配装的玩家,不建议一上来就为了“什么都能打”强行 Hybrid。
先学会把一种主要输出方式做好,通常会简单很多。
8 我懒得组bd,能不能直接抄?
当然可以。
自己会配装,并不意味着以后所有 Build 都必须从零开始手搓。
实际上,找一套别人已经验证过的 Build,然后根据自己的需求修改,是非常正常的玩法。
但“抄 Build”也有一个很重要的前提:
你至少应该知道自己抄了什么。
公式彩虹
这里提供一个非常版本公式化的彩虹BD:
https://wynnbuilder.github.io/builder/#CY013HxGiK4C6HgJITI15amG-I2
你可以把武器换成任意你想要的
这套BD非常公式、非常符合MMO直觉、非常地均衡。
不要只看 Damage
看到别人发一个 Builder 链接时,可以先检查:
- 他使用的是什么武器;
- 什么 Archetype;
- 主要输出方式是什么;
- Mana 来源是什么;
- 生存能力怎么样;
- 有没有依赖特殊 Tome、技能树或者其他条件;
- 装备 Requirement 是否适合你当前能够投入的技能点;
- 有没有你根本买不起或者不想使用的装备。
一套很强的 Build,并不一定适合你。
注意版本
Wynncraft 的装备属性、技能树以及游戏机制都会随着更新变化。
因此很久以前发布的 Build,即使链接今天还能打开,也不一定还保持原本的效果。
看到现成 Build 时,最好确认一下它大概是什么时候制作的,以及核心装备和技能树有没有经历明显改动。
把别人的 Build 当成起点
如果一套 Build 很不错,但有一个地方你不喜欢,完全没有必要整套照抄。
例如:
伤害很好,但是你觉得太脆;
Mana 对作者来说够用,你自己却总是缺;
作者不需要 Walk Speed,但你玩起来非常难受。
那么就去找一个相对灵活的位置进行修改。
能看懂别人为什么这样配,再根据自己的需求动刀,其实已经算是会配装了。
9 接下来呢?
如果你已经能够:
- 看懂一件装备大概在提供什么;
- 从武器判断主要的构筑方向;
- 使用筛选器缩小候选装备范围;
- 在伤害、Mana、生存和技能点之间做取舍;
- 看懂并修改别人分享的 Build;
那么这篇攻略的任务基本已经完成了。
你不需要记住所有装备,更不需要背下所谓的“标准答案”。
真正有用的是形成一个习惯:
每放进去一件装备,都知道自己为什么要它。
如果不知道,那就再问一句:
它到底解决了我什么问题?
当你能够回答这个问题的时候,配装其实就已经没有那么神秘了。