总体介绍
Raid(突袭)是Wynncraft中的一种四人合作副本。
你可以把它理解成一个更加偏向团队合作的Dungeon:
普通地牢通常更强调跑图、清怪和击败BOSS,而Raid除了战斗以外,还会随机抽取多个需要全队一起完成的挑战房间。
一场Raid通常会经历三个挑战房间,在每个挑战结束后选择一个本局生效的Raid Buff,最后再共同挑战BOSS。
Raid也是游戏中非常重要的一套长期成长内容。
Aspect只能通过Raid获得,同时绝大多数Mastery Tome也来自Raid。
因此从你在五十多级第一次接触Raid开始,一直到满级之后,Raid都会一直是你能够反复参与的玩法。
第一次打Raid需要提前背机制吗?
可以不用。
每个挑战房开始之前都会经过一个Instruction Room,游戏会直接告诉你这一房大概要做什么。
第一次打某个Raid完全可以直接使用Party Finder匹配路人。
但是——如果你真的什么都不知道,请至少把房间里的机制说明看明白。
后期Raid中确实存在“一位玩家没搞懂机制,顺手把其他三个人一起送走”的情况。
如果你准备挑战后文提到的Guild Raid,则强烈建议至少先熟悉普通版本。
目前有哪些Raid?
目前游戏中共有五个Raid:
| Raid | 最低等级 | 解锁条件 | 门票 | BOSS |
|---|---|---|---|---|
| Nest of the Grootslangs(NOTG) | 54 | The Worm Holes | Az Rune | Grootslang Wyrmling |
| Orphion's Nexus of Light(NOL) | 79 | The Realm of Light | Uth Rune | Orphion / The Parasite |
| The Canyon Colossus(TCC) | 95 | The Breaking Point | Tol Rune | The Canyon Colossus |
| The Nameless Anomaly(TNA) | 103 | A Journey Further | Tol Rune | The Nameless |
| The Wartorn Palace(TWP) | 119 | Apotheosis | Ek Rune | Anathema |
提示
除了TNA以外,所有RAID的任务前置只需要账号上有角色做完,则所有角色都可以参加。
TNA则需要角色重新完成前置任务才可参加。
如果你是第一次玩,不需要现在就把五个Raid的机制全部看一遍。
玩到哪个,就学哪个。
这一章主要负责把Raid共通的系统讲清楚,各个Raid具体有哪些挑战房、BOSS怎么打,会放在对应Raid的单独页面中。
如何开始一场Raid?
你可以通过两种方式进入Raid队列:
- 前往对应Raid入口,与
Raid Keeper交互 - 使用
Party Finder直接排对应Raid
准备Raid时,你的背包中需要拥有对应的Rune。
点击Ready后,只要队伍中四个人全部准备完成,就可以正式开始Raid。
如果你的队伍没有四个人,系统会自动尝试为你匹配其他玩家。
即使你只有一个人,也完全可以直接排队。
匹配成功后,系统会临时将双方队伍合并;Raid结束之后,原本的Party会恢复。
注意
Dungeon Bomb并不能帮你免除Raid所需的Rune。
一场Raid到底在干什么?
普通Raid的流程其实非常固定:
挑战房 → Buff → 挑战房 → Buff → 挑战房 → Buff → BOSS → 开箱
不同Raid真正的区别,主要就在于:
- 会随机到什么挑战
- 每种挑战具体需要全队做什么
- 能选择什么Raid Buff
- 最终BOSS有什么机制
挑战房
每场Raid都会有三个Challenge Room。
进入挑战之前,玩家会先经过Instruction Room。
这里会直接显示这个房间的目标,因此第一次遇到不认识的挑战时,不要急着冲进去,先看字!
完成挑战后,全队就会进入Buff Room。
Raid Buff
每通过一个挑战房,你都可以从随机给出的Raid Buff中选择一个。
这些Buff会持续到本场Raid结束。
每个Raid拥有自己的一组专属Buff,因此不同Raid能拿到的强化也不一样。
默认情况下每次会给你两个选择;Raid Division达到Rookie III后会增加一个选择,变成三选一。
不同玩家随机到的Buff并不一定相同,因此没有必要跟着队友拿同一个。
Buff Room内还会有一个铁匠,如果你使用的是自制装备,可以顺便在这里修理。
BOSS
完成三个挑战后,就会进入最终BOSS。
成功击败BOSS之后,Raid完成,并解锁最终的Reward Chest。
NOL稍微特殊一点,它拥有两个BOSS阶段,其中第一个BOSS也会被视作额外挑战并影响最终奖励。
死了会怎么样?
Raid的死亡惩罚没有普通玩家想象中那么夸张。
如果你在挑战房中死亡,你会暂时进入观战状态。
只要队友成功完成该挑战,你就会在下一阶段重新回来。
但是死亡依然会影响你最终拿到的奖励:
活着完成一个挑战:+3 Reward Pulls,+1 Aspect Pull
死亡状态完成一个挑战:+2 Reward Pulls,没有额外Aspect Pull
所以——
能活着还是尽量活着。
注意
Raid并不是所有时候都允许你躺着等队友抬。
部分房间以及BOSS战存在失败条件,如果场上只剩一名玩家,或者房间的特殊机制失败,依然可能导致整场Raid直接结束。
Raid有动态难度
Raid中的敌人数值会根据每个玩家自己的等级分别缩放。
也就是说,一个60级玩家和一个120级玩家一起打NOTG时,两个人眼中的同一只怪物实际上并不是完全相同的数值。
服务器会让不同等级玩家对怪物造成的伤害按照比例同步。
因此,高等级玩家不会因为面板数字比你大几十倍,就把你匹配进去以后所有东西一拳秒了。
反过来说,低等级玩家也不是纯粹来当挂件的。
这套机制的目的就是让不同等级的玩家在Raid中仍然拥有相对接近的实际影响力。
Raid也有时间限制
每场Raid都会有一个倒计时。
挑战正式开始时会增加一定时间,完成挑战后还会额外增加一分钟。
Instruction Room、Buff Room和部分过渡区域不会继续消耗倒计时。
如果计时彻底归零,则Raid直接失败。
通常正常队伍并不需要特别在意这个东西,倒计时完全管够。
但如果某个挑战一直没人会做……
那你就会开始注意到屏幕上的那个数字了。
掉线了怎么办?
如果你在Raid中掉线,可以直接重新连接。
重连后你通常会暂时处于观战状态,直到下一次房间切换。
如果掉线发生在Buff Room,你仍有机会回来选择Buff;但是如果队友已经继续进入下一房,你可能会错过选择。
所以真掉了就赶紧回来吧。
至少不像以前打副本掉线一样直接宣判死刑。
Reward到底是怎么算的?
击败最终BOSS后,你会获得Raid Reward Chest。
这里并不是简单地“固定掉一份奖励”,而是根据你这一局获得的Reward Pull和Aspect Pull进行抽取。
简单理解:
Pull越多,你这局能从奖池里面捞的东西就越多。
Reward Pool中可能出现:
- Mastery Tome
- Raid专属装备
- Wards
- 绿宝石
- Crafter Bag
- Charm
- Powder
- Corkian Amplifier
- Ability Shard
奖励等级和数量会根据你的Combat Level进行缩放,并且不受Loot Bonus与Loot Quality影响。
关于奖励等级
Mastery Tome的等级将会跟你的人物等级来定,越高级能获取的tome等级越高,同时旧的tome在毕业后几乎完全无用
因此比较不建议读者在未满级前频繁尝试挑战raid,你获取到的奖励很有可能都是无用功。
Aspect Pull
Aspect使用另一套独立的抽取次数。
Aspect不会作为普通物品塞进背包,而是直接保存在Ability Tree相关系统中,并且在同一账号的角色间共享。
在开出aspect后,它们就直接进你的账号里了,不需要你手动拿。
每个Raid拥有独立的Aspect奖池。
奖池会定期轮换,因此如果你正在追某一个特定Aspect,可以留意当前轮换。
提示
如果你还不知道Aspect是什么,可以简单理解成:
专门强化职业技能树能力的一套Raid成长系统。
等你真正开始刷Raid之后再认真研究完全来得及。
每日首胜
每一种Raid每天第一次成功通关时,都拥有独立的Daily Bonus。
当前每日奖励为:
- +60 Raiding Experience
- +5 Reward Pulls
- +1 Aspect Pull
- +1 Reward Reroll
有Silverbull Subscription时,该奖励会翻倍。
Raid准备界面的Ready按钮会提示当前Raid是否仍然拥有Daily Bonus。
每日奖励按照通关时间结算,而不是你什么时候进入Raid。
刷新时间为美国东部时间午夜。
换算成北京时间,夏令时通常是中午12点,冬令时则是下午1点。
因此如果你刚好卡着刷新时间打,请以最终BOSS死亡、Raid完成的时间为准。
Raid Division
当你开始正式参与Raid以后,会接触到Silverbull Trading Company的Raid Division。
它可以理解成一条专门通过打Raid升级的长期进度条。
每正常通关一次Raid都会获得100 Raiding Experience,失败则没有。
随着等级提升,你会逐步解锁:
- 更多基础Reward Pull
- 更多Raid Buff选择
- 更多Gambit选项
- Aspect槽位
- Guild Raid额外Aspect奖励
当前等级如下:
| 等级 | 称号 | 所需经验值 | 累计经验值 | 特权 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Rookie I | 0 | 0 | 解锁第1个Raid Gambit选项 |
| 2 | Rookie II | 150 | 150 | Guild Raid额外+1 Aspect Pull |
| 3 | Rookie III | 300 | 450 | Raid Buff可选数量+1 |
| 4 | Sentinel I | 500 | 950 | 基础Reward Pull +2,解锁第2个Gambit选项 |
| 5 | Sentinel II | 750 | 1700 | Guild Raid额外+1 Aspect Pull |
| 6 | Sentinel III | 1150 | 2850 | 解锁1个Aspect槽位 |
| 7 | Admiral | 1700 | 4550 | 解锁第3个Gambit选项 |
| 8 | Commander | 2400 | 6950 | 基础Reward Pull +2 |
| 9 | Master | 3400 | 10350 | 解锁第4个Gambit选项 |
| 10 | Grandmaster | 10350 | 20700 |
提示
这里的“第4个Gambit选项”并不代表你一局可以同时开4个Gambit。
满级时系统会给出4个候选Gambit,但你最多只能从中启用3个。
Gambit——嫌Raid太简单?
Gambit是Raid Division提供的一套自选负面效果。
在Raid准备界面中,你可以主动给自己挂上Gambit,提高这一局对自己的限制,然后换取更多Reward Pull与Aspect Pull。
注意,是给自己挂Debuff,对队友没有任何影响 。
同一队伍的四个人完全可以选择不同的Gambit,甚至有人全开、有人一个都不开。
每天系统会随机提供4个候选Gambit。
随着Raid Division等级提升,你能看到的候选槽位会逐渐增加;即使最终解锁四个候选,一局仍最多启用三个。
Gambit的奖励如下:
| 启用数量 | 本个Gambit额外奖励 | 累计额外奖励 |
|---|---|---|
| 第1个 | +1 Reward Pull / +1 Aspect Pull | +1 Reward / +1 Aspect |
| 第2个 | +3 Reward Pull / +2 Aspect Pull | +4 Reward / +3 Aspect |
| 第3个 | +5 Reward Pull / +3 Aspect Pull | +9 Reward / +6 Aspect |
也就是说,三个全开时奖励确实很香。
所以你会看到很多熟练玩家不管今天刷出来什么牛鬼蛇神,都想办法硬着头皮把三个点满。
然后被某些Gambit折磨得想死。
注意
不要无脑照着别人把三个Gambit全点了。
Gambit对不同Build的影响差距极大。
有些对你的Build几乎等于白送奖励,有些则是真的能把整套技能循环当场打断。
Gambit会在美国东部时间下午1点刷新。
换算成北京时间,通常是夏令时次日凌晨1点、冬令时次日凌晨2点。
所有Gambit
| 名称 | 当前效果 |
|---|---|
| Anemic's | 1秒内最多回复最大生命值的10%。 |
| Arcane Incontinent's | 普通攻击需要消耗5点法力。 |
| Bleeding Warrior's | 每损失1%生命值,造成的伤害降低1%。 |
| Burdened Pacifist's | 每击杀2只怪物,受到的治疗效果降低10%,持续10秒。 |
| Cursed Alchemist's | 整场Raid最多使用3次消耗品。 |
| Dull Blade's | 单次攻击无法对怪物造成超过其最大生命值30%的伤害。 |
| Eroded Speedster's | 在挑战房内每25秒损失3%最大生命值。 |
| Farsighted's | 对3格以内的怪物伤害降低90%。 |
| Foreseen Swordsman's | 3秒内命中同一怪物30次后,该怪物在0.5秒内获得75%针对你的伤害抗性。 |
| Famished's | Raid Buff的可选数量-1。 |
| Hemophiliac's | 每次受到攻击时,至少受到最大生命值5%的伤害。 |
| Ingenuous Mage's | 每秒通过任何方式获得的法力最多为10点。 |
| Leaden Fighter's | 法力高于最大值40%后,每额外拥有1%法力,技能消耗提高1%。 |
| Maddening Mage's | 每施放15次法术,第15次会走火,改为施放本职业的第二技能。 |
| Myopic's | 对12格以外的怪物伤害降低90%。 |
| Outworn Soldier's | 所有法术的法力消耗至少为20。 |
| Shattered Mortal's | 每死亡一次,本场Raid剩余时间造成的伤害降低15%。 |
| Fallen Angel's | 连续滞空超过3秒后无法恢复生命值,落地后仍持续5秒。 |
| Fatalist's | 距离上一次受击每经过1秒,下一次受到的伤害额外增加2%,最高40%。 |
| Sadist's | 连续6秒没有造成伤害后,每秒损失2%当前生命值。 |
| Empath's | 6格内队友受到伤害时,你也会额外承受该伤害的25%。 |
以下进入锐评环节。
Anemic's
1秒内最多回复最大生命值10%。
俗称限疗。
对于本来就不依赖爆发治疗的DPS来说,一般问题不算特别大。
但依赖短时间内把血条瞬间抬起来的Build会明显难受,尤其是在吃了一坨大的以后,你会发现自己的治疗明明按出来了,血条就是慢悠悠往上爬。
治疗药水也不是完全废掉,只是回血速度会受到限制,但大部分时间不受影响。
属于“平时没感觉,真残血时突然想起它”的东西。
Arcane Incontinent's
普通攻击每次消耗5点法力。
对完全不依赖平A的Build可能接近白送。
但主攻击频率高、需要用平A触发机制,或者主要依赖Mana Steal回蓝的Build,就会开始感受到这个东西的存在。
尤其是超快攻速。
别人是一刀5蓝,你是一秒钟蒸发一截蓝条。
需要注意的是,fallen点了这个在普攻的时候一样会扣血。
Bleeding Warrior's
每少1%生命值,伤害就少1%。
非常简单粗暴的减益。
有可能会出现被怪物打残,想快点秒掉却发现自己已经肾虚的尴尬情况。
尽量保证自己满血,或保持呆在奶妈旁边,基本没有影响。
出现单兵作战的时候...祝你好运。
Burdened Pacifist's
每击杀2只怪物,10秒内受到的治疗效果降低10%。
注意,这已经不是旧版本那个“杀怪减Buff时间”的效果了。
现在它真正恶心的地方主要出现在怪非常多的挑战房。
如果你一路清杂,减疗可能连续叠上去;此时如果正好又吃了一套伤害,想靠治疗强抬回来就会比较难受。
BOSS阶段通常没那么夸张。
整体属于看房间决定存在感的Gambit。
有时候跟没点一样,有时候杀着杀着突然发现奶不动了。
不过好消息,目前有BUG,法师的治疗依然可以奶自己,不受该gambit影响,阿三程序员哈哈哈哈哈
Cursed Alchemist's
整场Raid最多使用3次消耗品。
很阴的东西。
这里不只是普通血药,自制的Food、Potion、Scroll同样占用次数。
如果你本来一场Raid根本不嗑东西,那约等于白送。
如果你的Build习惯靠消耗品续命、回蓝、补属性……
那点使用键之前最好数清楚自己到底准备喝什么。
Dull Blade's
单次攻击不能打掉怪物超过30%的最大生命值。
对大部分bd其实没感觉,恶心的是trapper、shade这样低频高伤的角色。
heavy melee点这个有福了。
不过对BOSS倒是没啥影响,纯粹是小怪清的难受。
大部分情况也算很送的gambit
Eroded Speedster's
挑战房中,每25秒掉3%最大生命值。
纯纯的团队dps检测机,打的越慢影响越大。
在tcc随到推车关的享福了。
很头疼的一个gambit,基本都会避着点,除非真的没得避了。
打到最后基本上都是掉20%左右的生命值...其实也还好?
Farsighted's
对3格以内的敌人伤害-90%。
远视眼。
旧版本是直接不让你造成伤害,现在至少还给你留了10%。
但其实也没好到哪去。
贴脸职业、需要钻BOSS怀里的Build会非常难受。
远程Build相对舒服,只要别让怪贴上来即可。
和近视眼相比其实更烦...因为不太好控制距离,而且有很多地方都会开演。
Foreseen Swordsman's
3秒内对同一目标命中30次以后,对方会短暂获得75%针对你的伤害抗性。
高频输出Build特攻。
Hit数不高的玩法可能全场都触发不了几次。
但Bolt、部分高频法术/主攻击Build之类,很容易反复撞上这个阈值。
最烦的是它不会让你彻底停火,只是让你的伤害突然变成刮痧,然后过一会又恢复。
你能打。
就是很憋屈。
Famished's
Raid Buff选项-1。
白送,但是送的没以前那么多。
如果运气好,这个gambit跟没有一样,但这个gambit恰恰就是削你的运气,如果五选二刚好都是垃圾,那么恭喜你,这把raid你就比别人少了一截伤害。
Hemophiliac's
每次受击至少掉5%最大生命值。
对于脆皮输出bd完全没影响,但是对坦克有极大的影响。
其实对大部分bd,点了这个的体验都是有质的改变,直接享受玻璃bd的快感。
非常脆啊兄弟,纯纯脆皮鸡。
Ingenuous Mage's
每秒最多获得10点法力。
注意,这是硬上限。
Mana Regen、Mana Steal以及其他回蓝手段都会被它一起卡住。
如果你的Build本来每秒实际回蓝就没超过多少,影响不明显。
但高回蓝、高Mana Steal、靠短时间大量回蓝维持技能循环的Build会比较难受。
值得提一嘴的是,奥术的mana bank不受该gambit的影响,除非不点蓝条溢出。
Leaden Fighter's
这是改版后非常神必的东西。
现在的效果是:
蓝量高于40%以后,蓝越多,技能越贵。
满蓝时,技能消耗甚至会额外提高60%。
对于弱智流,有非常大的影响,很有可能连技能都开不出来。
但是对于正常流派,其实影响说大不大,而且max mana刚砍一波也非常利好这个gambit
除了...奥术。
这个gambit实际上最大的受害者是奥术,溢出的蓝也会被计入,导致你一发陨石直接升天。
Maddening Mage's
每15次技能,第15次会走火,并强制改成你职业的第二技能。
也就是位移技能。
还是很傻逼。
好消息是:现在不是随机技能了,而且固定每15次触发,理论上可以数。
坏消息是:它固定给你放位移技能。
于是你可能正在非常专心输出:
1、2、3……14——
然后下一发突然飘走了。
如果你正站在一个特别不该乱动的位置,那节目效果就来了。
强烈建议安装Wynnextra,自带走火计数器,帮你更好规避走火。
我是说,更好做好走火的心理准备。
Myopic's
对12格以外敌人的伤害-90%。
近视眼。
和Farsighted正好反过来。
贴脸Build很多时候完全无感。
但是需要远距离输出、拉开距离或者在远处架炮的Build会明显受到影响。
好处是它通常比Farsighted更容易主动规避。
敌人离远了,你可以靠过去。
敌人贴你脸上时,你想让它自己滚到3格外可就没那么听话了。
Outworn Soldier's
所有技能至少20蓝。
简单,粗暴。
类似弱智trapper流这种就没什么影响
但是如果像bmonk,bolt这种刚需高回转的bd,影响就会很大了.
这玩意还会算位移技能,直接干碎idol和warp
Shattered Mortal's
每死一次,后续伤害永久-15%。
对大多数人都是纯白送的gambit。
但是这玩意要命的是最终乘算的减益。
死一次小意思,死两次没伤害,死三次...兄弟咱要不玩点肉的构筑吧?
Fallen Angel's
连续滞空超过3秒后无法回血,落地后还要继续等3秒。
普通长期站地上的Build:
“啊?”
Acrobat以及其他喜欢长期在天上待着的Build:
“啊???”
这个Gambit对不同玩法的影响差异极端夸张。
如果你的战斗方式本来就要求持续滞空,它会让回血窗口变得非常别扭。
尤其配合限疗、持续扣血一类Gambit时,体验会进一步上升。
这里的“上升”指血压。
在tcc的时候,这个gambit的表现会非常亮眼
指,不小心掉进云层后,回来发现残血回不了血,接着被旁边一个aoe溅射到直接去世。
Fatalist's
你每隔一段时间没被打,下一次挨打就会更疼。
距离上次受击每经过1秒,伤害额外+2%,最高+40%。
很有意思的一点是:
坦克一直在挨小伤时,它反而经常叠不高。
倒是那些平时靠走位、闪避、隐身之类很久不吃伤害的人,可能躲了半天以后突然被BOSS摸一下——
啪,一坨大的。
对dps职业有很大的影响,但只要你真的能保证不经常吃伤害...那算你牛逼。
Sadist's
连续6秒没打到东西以后,每秒损失2%当前生命值。
纯BOSS木桩输出时基本没什么存在感。
存在感主要是在BOSS过长演出以及挑战房。
例如nol的黑洞、notg r3的上侧平台。
当你没怪可打时,才知道生命的美好。
注意,自伤不算哟,嘻嘻。
Empath's
6格以内队友受到伤害时,你额外吃那次伤害的25%。
团队友情体验卡。
队友挨打,你陪他一起挨。
而且甚至不是噶点的承担,是凭空多一份伤害
如果大家站得很散,问题可能不大。
如果四个人全挤在BOSS脚下吃AOE……
那你就会理解什么叫同甘共苦。
近战、需要抱团、或者经常贴着队友行动的玩法会更容易感受到它。
pf享受者,点了这个纯粹是替不会躲技能的队友享受。
Gambit耐草榜
注意
以下表格是主观锐评,不是职业强度榜。
这里只评价“纯分支的核心玩法和对应Gambit有多冲突”,并不代表该分支本身强不强。
实际Build、混点、装备、玩家操作和版本平衡都会明显改变体验。
最后核对版本:2.2.4
🟩 几乎没有影响
🟨 有一定影响,但是通常能玩
🟥 与核心玩法冲突,或者对游戏体验有重大影响
| Gambit | bolt | trapper | sharp | rw | lb | arc | fallen | bmonk | pala | shade | tricks | acrobat | summoner | ritual | acolyte |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 限疗 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟥 | 🟩 | 🟥 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟥 |
| 平A-5蓝 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟥 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟥 |
| 低血虚弱 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟨 |
| 杀怪减疗 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟥 | 🟩 | 🟥 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟥 |
| 3消耗 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 |
| 单Hit至多30% | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 |
| 每25秒扣血 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟥 |
| 3格内-90% | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟥 | 🟥 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟨 |
| 30Hits抗性 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟥 |
| Buff选项-1 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 |
| 受击至少5% | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟥 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 |
| 每秒至多+10蓝 | 🟥 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟨 |
| 高蓝加耗 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 |
| 15技能走火 | 🟥 | 🟥 | 🟥 | 🟥 | 🟨 | 🟥 | 🟥 | 🟥 | 🟥 | 🟥 | 🟨 | 🟥 | 🟥 | 🟥 | 🟥 |
| 12格外-90% | 🟩 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 |
| 最低20cost | 🟥 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟥 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 |
| 死亡-15%伤害 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 |
| 滞空禁疗 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟥 | 🟩 | 🟨 | 🟩 |
| 久未受击增伤 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟨 |
| 久未输出扣血 | 🟩 | 🟨 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟩 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟥 | 🟥 |
| 队友受伤连坐 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟥 | 🟥 | 🟨 | 🟥 | 🟨 | 🟨 | 🟥 |
提示
这张表最适合用来做什么?
不是用来问“今天哪个职业最强”。
而是每天看到Gambit以后快速扫一眼:
今天这个对我是不是特别恶心?
如果你实际打下来觉得某个格子明显不合理,欢迎反馈。
这种表本来就应该跟着版本和玩家经验慢慢修。
Guild Raid——真正的高难版本
普通Raid之外,还存在Guild Raid,简称Graid。
它并不是简单地把普通Raid所有怪物血量乘个数就完事。
Graid会对整场Raid进行一轮高难改造:
- 敌人的生命值更高、伤害更高
- 部分挑战房会出现额外机制或者机制变化
- 最终BOSS会修改原有攻击,甚至加入普通Raid完全不存在的新机制
因此,会打普通Raid,并不意味着你第一次进Graid就一定知道发生了什么。
如果你准备参加Graid,最好至少先熟悉对应Raid的普通版本。
现在盟友公会也能一起Graid了!
以前Graid要求四名玩家必须来自同一个公会。
现在已经不再如此。
只要四名玩家:
- 来自同一个公会;或者
- 各自所属公会之间存在相互的外交联盟关系
就可以共同发起Guild Raid。
满足条件时,Raid准备界面的Sigil会变成Guild Raid状态。
默认情况下,玩家初始状态均是启动graid模式(如果有)
玩家仍然可以主动Opt out,也就是退出graid;只要队伍里有任何一个人退出Graid模式,这一局就会恢复成普通Raid。
这项改动让Graid的定位发生了很大的变化。
以前它更像“自己公会内部凑四个人打的高难本”。
现在则可以真正作为联盟公会之间共同组织的PvE活动。
打Graid到底图什么?
最简单的一句话:
普通Raid主要养你自己,Graid还能顺便养公会。
当然,大部分情况下玩家还是图graid对自己的额外收益。
完成Guild Raid后,除了玩家自己的Raid结算之外,还会为参战公会提供额外的公会侧收益,包括:
- Season Rating
- Guild Aspect
- Guild XP
每场Graid还会给予相当于公会升级需求0.1%的Guild XP。
如果四名玩家来自多个互相结盟的公会,这些公会奖励会按照各公会实际参与人数进行比例分配。
因此联盟Graid并不会出现“四个公会各拿一整份”的情况。
Guild Aspect
Graid还会为公会获取Guild Aspect。
公会最多可以储存40个Guild Aspect。
它的分配方式有点类似Guild Tome,可以由公会Owner或Chief决定发给哪些成员使用。
另外,Raid Division的Rookie II和Sentinel II都会提供Graid额外Aspect Pull奖励。
换言之,Raid Division本身就明确把Graid纳入了长期成长体系。
它不是普通Raid旁边一个纯粹拿来整活的“困难模式”。
Graid和Gambit能一起开吗?
可以。
Guild Raid负责把整场Raid变难。
Gambit则是你自己选择的个人负面效果。
两套系统可以同时存在。
所以理论上你完全可以:
高难Graid + 三Gambit。
奖励确实香,而且绝大多数玩家也是这么干的,这就是graid的意义,一切为了收益。
至于体验嘛……
祝你好运。
最后,到底该怎么学Raid?
如果你只是刚刚解锁NOTG:
不用一口气把这整篇背下来。
你真正需要知道的只有几件事:
- 看Instruction Room里的机制说明
- Challenge尽量活着过,死亡会少奖励
- Buff挑适合自己Build的
- 不懂就跟着队友做,别看到发光的东西就乱点
- Gambit看清楚再开
- Graid不是普通Raid单纯加血,第一次打最好提前看看对应机制
然后直接进去打。
Raid这种玩法看十分钟文字,很多时候都不如自己进去打一把来得直观。
至于每个Raid具体有哪些挑战、哪些地方会团灭、BOSS到底在发什么癫——
请看各Raid自己的攻略。